Ubik07

Pablo Arrieta

Second Life

Proyecto-Second Life- AvatarConstrucción


Si observamos el proceso del diseño industrial, primero es necesario entender la manera en la que las necesidades se han ido transformando y evolucionando a lo largo del tiempo, generando nuevas oportunidades desde el diseño, en relación a las exigencias de un usuario determinado. Si partimos en los años 80 podemos ver que el resultado de cualquier proceso de diseño industrial desemboca en una materialidad. Lo curioso es que actualmente a pesar de desarrollar objetos como mediadores de una necesidad, al diseño se le ha ido quitando ese limitante apellido de Industrial, permitiéndole encontrar un sinfín de medios para solucionar estas nuevas necesidades que ha sobrepasado el mundo objetual. Un ejemplo de esto podría ser estos nuevos proyectos que han sobrepasado al mundo real, para generar nuevas oportunidades de dialogo, comunicación e interacción dentro en un nuevo espacio: el ciberespacio.

secccc.jpg

La interdisciplinariedad ha desarrollado una nueva forma de procesar mentalmente, generando un pensamiento multidimensional que articula la tecnología, la informática y las telecomunicaciones con el diseño, el arte, la arquitectura y otras disciplinas.

secondlife.jpg

La informática se ha vuelto una herramienta que de la mano del diseño ha generado un nuevo mundo, una nueva alternativa, una segunda vida. Dentro de este espacio los seres humanos casi como dioses tienen las posibilidades de crear un personaje que posee unas características físicas y un nombre, dejando un hijo que lo representa en un mundo virtual. Siempre y cuando el programa sea utilizado como una herramienta más y no como un escape de la realidad, este software logra ser completamente revolucionario, al permitir romper con las barreras territoriales y culturales que existen en la realidad natural. Second Life entrega un mundo de oportunidades que incentivan a nuevos procesos de comunicación y dialogo entre los sujetos.

screenshot-secondlife4.jpg

La enorme libertad del programa incentiva a nuevos procesos creativos, que desde el punto de vista del diseño, el arte o la arquitectura dan nuevas oportunidades de satisfacer las necesidades, ahora desde un punto de vista virtual. De igual manera, al no ser un programa controlado, permite que se puedan llegar a desarrollar un sinfín de proyectos que en algunos de los casos ni siquiera han sido planeados sino que se han ido gestando de manera colectiva por medio de estos nuevos habitantes. Así mismo Second Life genera nuevas dudas y cuestionamientos sobre las diferentes maneras en las que se pueda habitar en este mundo contemporáneo. Son en mi opinión estos mismos interrogantes los que me han llevado a generar una postura mas critica frente al programa, debido a que a pesar de generar múltiples oportunidades de comunicación e interacción con todas partes del mundo, existen todavía muchas personas en el mundo que dejan de ver el software como una simple herramienta para volverlo como lo dice su nombre, una segunda vida. De esta manera los usuarios obsesivos, desadaptados socialmente o inconformes con lo que les brinda el mundo real pueden utilizar el programa como un medio para escapar a las responsabilidades y preocupaciones a las que nos enfrentamos a diario, nivelándolas con un nivel de vida perfecto en esta segunda oportunidad de vivir.

sesese.jpg

De esta forma, las características físicas indeseadas, la falta de dinero o la desadaptacion social pueden ser completamente invertidas en un mundo feliz, lleno de amigos o acompañantes, relaciones estables y hasta una tranquilidad económica dentro del software. Mi miedo radica en el momento en el que las personas depositan su vida real en el programa desatando posteriormente choques bastante fuertes al desconectarse y enfrentarse a un mundo real en el que existe el hambre, el sueño, el rechazo, una realidad que no se puede cambiar tan fácil como en esa soñada segunda vida.

seccc.jpg

 

 

 

Avatar- Cyborg Infinity

Es ineresante observar la manera en laque la imera faceta que se debe desarrollar en Second Life después de la selección del nombre, es la del desarrollo y creación del avatar personal que servirá como la imagen y apariencia que uno como individuo desea que los demás habitantes perciban. Como lo observamos en el desarrollo de las conferencias, Second Life propone una nueva alternativa en la que nosotros como sujetos podemos jugar a ser dioses dentro de un mundo virtual. Es por medio de esta nueva y seductora oportunidad que cada uno de los individuos desarrolla diferentes personificaciones de sus deseos, ambiciones, sueños, miedos o fantasías logrando personificar estos sentimientos en personajes que con el tiempo pueden seguir mutando según los deseos o cambios de estados del operador. Lo interesante es que según el nivel de satisfacción con el Avatar, el operador deposita mas afecto hacia su representación, percibiendo posteriormente en el personaje una especie de hijo o descendiente que fue dejado en esta segunda vida.

Por medio de esta nueva oportunidad de desarrollar un personaje, quise emplear el proceso y metodología del diseño, para desarrollar un tipo de experimento que dependiendo de los resultados iniciales podría llegar desembocar en un proyecto interesante a partir del avatar de mi creación- Cyborg Infinity. (imagenes parte inferior)

 

Partiendo de un proyecto que había desarrollado en 5 semestre a partir del surgimiento de las micro-culturas juveniles observadas en las tribus urbanas, quise desarrollar una micro-cultura juvenil a partir de un proceso clave para su desarrollo, el proceso de bricolaje. Por medio de este proceso recogí elementos del Punk, Metal e Industrial para generar una fusión con las nuevas tecnologías (maquinas), logrando desembocar un cuerpo remixado, reflejo de las constantes fusiones contemporáneas. Mi propuesta intentaba reflejar por medio del vestuario una Ciber-cultura, que de la mano de artistas como Stelarc, fusionaba la música con un hombre – maquina que daría resultado en un cuerpo Cyborg.

Después de desarrollar un Avtar inicialmente agresivo y robótico, pude reconocer que a pesar de que este causaba un impacto en los habitantes, este impacto dejaba de ser positivo en algunos casos al expresar elementos violentos y fríos. Acompañado de una gran cresta y unos fuertes ojos verdes fluorescentes este hombre robótico se sentía desadaptado en su habitad.

De esta manera quise posteriormente generar nuevas mutaciones sobre el mismo, alcanzando poco a poco un personaje que lograra equilibrar una buena presencia con un estilo mas amplio y flexible capaz de adaptarse y esparcirse en los habitantes, para esto el Avatar debía generar un equilibrio entre el impacto y lo sofisticado con lo neutro y sencillez a su vez, un vestuario interesante que dejara de verse como disfraz para transformarse en una piel capaz de usar en cualquier momento y situación.

Paralelo a este proceso me fui dando cuenta que el trato de las personas no era tan amigable en algunos de los casos, de igual manera por medio de las conversaciones abiertas en los diferentes espacios visitados pude observar la manera en la que el trato cambiaba por completo al ser desarrollado hacia una mujer. Por medio de esta experiencia quise desarrollar un experimento paralelo que consistía en entender si dependiendo del género que se encontrara en el juego variaban las oportunidades y gentileza de los habitantes hacia el personaje. Por medio de este proceso creé a Sally Betsen una niña sofisticada y elegante, con un poco de voluptuosidad y sensualidad. Por medio de este curioso experimento pude observar de manera radical la forma en la que ni siquiera tenia que ir a entablar conversaciones con los otros, porque ellos mismo sin ni siquiera presentarse llegaban a conocerme y hablarme. De esta manera pude comprender que al igual que en la vida real las mujeres tienen mas oportunidades que los hombres.

Siguiendo con mi proyecto principal, un día dialogando con un grupo de argentinos, pude encontrar un sitio recomendado, en el cual se encontraban grandes cantidades de ropa y utensilios para re- construir a mi personaje. Por medio de este “Freebie” pude experimentar con varios tipos se Avatar, logrando capturar grandes cantidades de prendas y objetos que puestos en el personaje le daban un gran toque impactante y curioso. Sin embargo a pesar de encontrar esta gran variedad de materiales y nuevas herramientas, pude darme cuenta que este tipo de objetos y prendas daban un giro a la propuesta, volviendo la totalidad del Avatar en una imagen cómica, burlesca o muy agresiva, llegando a extremos que se contradecían con la nueva limpieza y sencillez que quería generar.

 

Experimentación de Avatares (imagenes- parte inferior)


De estamanera finalice los últimos retoques baso en mi propuesta inicial, generando pequeños cambios de color según el momento en el que me encontrara, sin modificar la totalidad del vestuario o rasgos físicos ya desarrollados. En el proceso final del experimento y decisión final de Avatar pude encontrarme con bastantes habitantes conocidos y desconocidos a los cuales les encantaba el Avatar, a dos de ellos les regales la chaqueta y los guantes.

Tras esto podría decir que el experimento finalizo en una construcción atractiva desde el perfil y estilo que quería representar, un personaje remixado que tenia elementos japonés basados en el Anime, otros elementos elegantes y sofisticados reflejados en las telas y colores, guardando de igual manera ese toque rudo, agresivo y descomplicado representado en los guantes, pelo y bigote del personaje, elementos que generaban un nuevo equilibro con los elementos glamorosos y alternativos representados en unas botas de piel de Zebra y peinado bastante particular, un ser remixado llamado Cyborg Infinity.

Proyecto- Construcción Casa

(imagenes parte inferior)

 

Partiendo de los conceptos y elementos observados en el película “The Cat in the Hat”, nuestro planteamiento y estructura arquitectónica estaba basada en el modelo mental de casa de un niño pequeño. Tras esto su apariencia exterior debía dar referencia de un tipo de cuadrado un poco estirado a lo alto, acompañado de ventanas, árboles, una puerta y un techo piramidal. Para este primer proceso nuestra intención fue partir del mismo concepto del sombrero de un mago o el gato, el cual tiene un apariencia básica, sencilla y hasta un poco desapercibida, que se nivela con el gran impacto interior al obtener un sin fin de sorpresas y obsequios escondidos.

Para obtener otro estilo arquitectónico dentro del proceso de diseño, quisimos recoger parte de los espacios y atmósfera generada por el genio director Tim Burton, para aplicar sus dulces pero a la vez tenebrosos diseños en el espacio.

La casa inicialmente fue dibujada y fue en este proceso de bocetacion donde decidimos el orden y la distribución general del espacio. Para esto basados en las reglas iniciales de capacidad del espacio y numero máximo de Prims, desarrollamos inicialmente dos pisos, sin embargo a medida que fue pasando el tiempo nos fuimos encontrando con nuevos problemas que estaban limitando en algunos aspectos el diseño de la casa. Por esta razón decidimos en la fase final, agregar un tercer piso en el cual iba a estar ubicado un baño vivo, el cual tanto en el inodoro, poceta y lavamanos estaban depositados ciertos valores cómicos e infantiles que comunican a pesar de su función nuevas formas vivas y divertidas, coherentes con el estilo de la película.

Para generar un estilo propio decidimos desarrollar un equilibrio con la película y otras tendencias contemporáneas, desarrollando absolutamente todo el movimilario del espacio, a partir de la diversión, locura y fantasía de la película.

Como un último valor desarrollamos un chimenea que de la mano de “Charlie y la Fábrica de Chocolates”, representa un caramelo gigante destrozando el techo de la casa con un entramado entre los colores del sobrero del gato, el rojo y el blanco.

Paralelamente quisimos darle valores funcionales a la casa, desarrollando una cerca y parqueadero para sus habitantes. De esta manera al igual que se refleja una gran reproducción seriada de casas en la película llena de cercas blancas, incluimos en el diseño este tipo de cercas generando una personalización del espacio. Para generar una atmósfera mas divertida e infantil, desarrollamos una serie de árboles que parecían salir de la película “El extraño mundo de Jack”, generando unas formas de espirales rojas acompañadas de una serie de circunferencias de colores expandíos que reflejaban un tipo de árboles muy excéntricos.

De esta manera finalizamos desarrollando una serie de texturas, que luego fueron exportadas al programa, jugando paralelamente con niveles de transparencia que insinuaban un mágico interior pero a la vez un sencillo exterior. Tras esto el ultimo paso fue dar aquellos últimos valores que acompañaban aun mas al espacio, desarrollando un abrir y cerrar de puertas y cercas, y un carro excéntrico que salía y entraba a la casa, generando en su totalidad, una casa habitable y funcional equilibrada con un excéntrico diseño que expresaba una mágico, fantástica, divertida y surrealista atmósfera.

 

 

Proyecto Música

the Cat in the Hat

 

 

gato-en-el-sombrero.jpg

 

 

 

 

I m á g e n e s :

 

Para observar las imágenes del proceso de construcción del avatar, la casa y el proceso inicial de bocetación de ambos, por favor introducir las direcciones escritas posteriormente.

 

 

· Avatar (s)



 


· Construcción – Casa


 

Bocetos Avatar



 

· Bocetos Casa



 

 

___________________________________________________________________________

 

 

Post-it City

 

Por medio de este interesante concepto desarrollado a partir de nuevas lógicas contemporáneas, es curioso observar la manera en la que el ser humano ha estado condicionado desde el principio de los tiempos a un espacio determinado que nos define y redefinimos mediante un proceso de constante interacción y apropiamiento del mismo.

El ser humano como ente racional y sensible se ha desarrollado en los diferentes contextos a partir de las relaciones y vínculos con el mundo exterior, su necesidad de expresión nos ha hecho manifestar lo que sucede en el pensamiento a partir de una lógica que abarca desde lo particular a lo global, manifestando nuestras ideas por medio de objetos, imágenes, signos y símbolos que quedan grabados en el espacio urbano, como un retrato de un proceso creativo que sirve como huella del individuo, una búsqueda de la inmortalidad por medio de un proceso interno que desemboca en una manifestación externa plasmada en la calle, el muro, la casa; otro tipo de pieles.

El ser humano al estar condicionado a unos limites físicos y corporales ha desarrollado prótesis que lo han potencializado hasta el punto máximo de globalizar su concepto de casa, sobrepasando los limites de la propiedad privada al conquistar nuevos territorios que abarcan la calle y la ciudad entera, un nuevo hogar construido a partir de las necesidades relacionadas a factores políticos, económicos, sociales, culturales y hasta religiosos, factores que en su interacción desembocan en nuevos tejidos sociales que permiten la construcción de una ciudad mutante con carácter evolucionista, Darwinista, un escenario urbano resultado de los procesos de pensamiento de un colectivo que construye y se construye habitando, un post-it city.

Por medio de este proceso de evolución y transformación del escenario urbano a partir de las relaciones sociales y culturales, quise representar esta nueva ciudad contemporánea desde una composición sonora a partir de pequeños fragmentos tonales que retratan el ruido y la contaminación auditiva de lo urbano. Basado en el proceso de reciclaje desarrollado por grupos nocturnos recolectores de basura y el proceso de Bricolaje desarrollado por las micro-culturas juveniles observadas en las Tribus Urbanas, quise desarrollar este mismo proceso de re-colección, re-ordenamiento y re-significación desde un ámbito sonoro, generando una composición musical a partir del re-ordenamiento de ruidos y sonidos que en su integración forman un sistema organizado, reflejo del caos urbano auditivo.

Basado en los tres componentes fundamentales de la música, ritmo, armonía y melodía, desarrolle una canción que desata y evidencia cada uno de los tres componentes desde la interacción de ruidos, formando melodías y armonías estructuradas desde una base rítmica que logra darle un tiempo y ritmo a la canción. A pesar de que cada sonido por individual es un fragmento de un ruido maquinal, poco a poco al igual que en el recicle y en el bricolaje, se empieza a definir una composición auditiva resultado de la interacción y relación entre varios elementos, un tejido sonoro que retrata el tejido social del post-it city.

_________________________________________________________________________________

 

Proyecto: Post It-City

Bogotá Mojada

 

Los Cazaguaceros

 

diagrama-3.jpg

Para poder observar todo el proceso desarrollado a partir de una cuidadosa cartografía acompañada de un registro escrito, visual, auditivo y fotográfico, por favor visitar nuestro blog para hacer parte de de esta comunidad mojada que tiene como fin absoluto, entender las dinámicas surgidas a partir de la lluvia por medio de la caza de aguaceros.

 

 

http://bogotamojada.wordpress.com/

 

logo.jpg

____________________________________________________________________________________________________


 

Workshop

Pieles y Habitaciones Urbanas

Andrea Saltzman

________________________

 

 

Por medio de esta exploración sensorial basado en lógicas experimentales y metodologías explorativas, generamos un interesante proceso de trabajo que generó una ruptura con la dinámica lógica, racional y funcional que plantea el proceso de diseño y arquitectura tradicional. A pesar de que la metodología de la conferencista Argentina caía en algunos momentos en un discurso un poco superficial y caprichoso, me parece curioso e interesante observar las diferentes ramas y diversidad de los procesos creativos basados en una misma disciplina como el diseño.

gse_multipart112131.jpg

Por ejemplo en el diseño industrial a pesar de que la intención principal radica en generar un balance y equilibrio entre los valores estéticos y un elemento funcional coherente a una necesidad determinada, el proceso creativo esta estructurado desde una metodología científica, una ruta lógica y racional basada en estudios y análisis que abarcan desde lo psicológico hasta lo económico, recogiendo diferentes disciplinas y procesos de pensamiento que complementan a un proyecto hasta el punto máximo de formar una estructura sólida y objetiva desde cualquier punto de vista.Sin embargo como pudimos observar en el desarrollo de la semana, la diseñadora de modas Andrea Satlzman, genera un discurso diferente y por lo tanto muy interesante, sin basarnos en una ruta conceptual o teórica, cada uno de los grupos genero un proceso de sensibilización hacia las pieles, el espacio o hacia si mismos. Debido al poco tiempo con el que contábamos, Satlzman desarrollo una metodología rápida de exploración y relación con el vestuario, los materiales y hasta los espacios que posteriormente fueron intervenidos. En mi opinión es este poco tiempo de desarrollo el que deja en algunos momentos esta sensación caprichosa y poco profundizado del proyecto.

0091.jpg

A pesar de que todas las tardes de cada día se tocaba y se mostraba algunos referentes, todos estos quedan en algunos casos en la levedad al no tener el suficiente tiempo de profundización sobre los mismos. Así mismo el largo proceso de exploración termina sirviendo machismo para generar una sensibilización con el mundo exterior, pero termina dejando muchas incógnitas e interrogantes sobre el objetivo real del proyecto, cayendo en algunos momentos en un discurso sin fundamento, cargado de mucha información que al final nunca fue procesada ni digerida. Sin embargo como lo dije inicialmente fue interesante observar como en una misma disciplina como la del diseño se pueden forman dos procesos de pensamiento diferentes, en mi opinión la actitud que se debe tomar es no dirigirse hacia los extremos de alguna, sino intentar formar un equilibrio de ambas ya que para un proceso creativo se debe tener un proceso inicial de sensibilización e inmersión en uno mismo, para posteriormente estructurados desde una ruta y proceso lógico generar una materialización de esta idea inicial.

248269_01.gif

Entrando ahora en el proceso de trabajo desarrollado a lo largo del workshop, me pareció interesante el punto de partida, ya que consecuente con el discurso acerca de los sentidos y la interacción de los mismos, fue interesante formar un vinculo entre los mismos con un recorrido tan común y cotidiano como el de desplazarse de la casa hacia la universidad, el proceso fue el siguiente:


Recorrido (Casa – Universidad)

Para poder generar un retrato coherente de un recorrido físico, corporal y mental a partir de sentidos tan propios pero a la vez tan inutilizados en relación a la vista, como lo son el gusto y el olfato, en primera instancia creo conveniente generar una serie de vínculos y analogías con las relaciones mas directas que podría llegar a denotar un recorrido tan cotihhdiano pero a la vez tan particular como el de la casa- el hogar, a la Universidad como institución donde se difunde el conocimiento.

matter-over-mind-31.jpg

Partiendo de este primer espacio me gustaría no solo poder retratarlo desde su forma sino desde la abstracción del mismo, para esto podría decir inicialmente es en este espacio donde se va a infundir un tipo de construcción etica-moral a un individuo que inicia como una Tabula-Raza. A diferencia de otras instituciones educativas creo que el hogar infunde educación y conocimiento con una actitud afectiva y emotiva hacia el individuo, poniendo un tipo de cargas subjetivas y emocionales, las cuales relaciono de manera directa con el olor y el sabor de la miel, un alimento denso y viscoso, que insinúa la transparencia y la protección, dos elementos que hacen parte de este primer núcleo de formación, el cual desde los mismo medios y construcción cultural occidentalizada, vincula el alimento en ceremonias tan cotidianas como el desayuno, el momento en el que la familia esta integrada en un sistema.

arizona_bees1.jpg

El siguiente espacio, debería ser representado como una ruptura, ya que este sistema es transformado en un macro-sistema que vincula la urbe con su caos y demás individuos, generando una fragmentación del núcleo inicial, pero a la vez una mutación hacia un nuevo sistema en el que habitamos, nos comunicamos y nos desarrollamos. Esta ruptura me gustaría representarla por medio de la multiplicidad y diversidad, una estructura rizomatica en la que los sabores y los olores deberían ser múltiples, la quietud en relación con el caos, un equilibrio entre los opuestos, una armonía gustativa y olfativa que podría integrarse en un mismo organismo, el Sushi.

051.jpg

El escenario urbano no es un concepto que uno podría entender desde lo fragmentado, por lo contrario este debe ser comprendido desde sus múltiples relaciones, como un organismo en el que habitamos y nos desarrollamos, una metáfora de un sistema que reúne diferentes sabores por lo tanto olores, un sistema que al ser consumido evoca de manera directa una gran variedad de imágenes mentales que empiezan a tejerse unas con otras, dibujando este escenario urbano que sirve como puente en este recorrido.

lips1.jpg

 

Para finalizar este recorrido que desemboca de manera abstracta en el conocimiento, es interesante que de la misma manera en la que el olfato complementa al gusto y viceversa, el vino es una bebida que depende de la relación de ambos sentidos para su buena apreciación. Partiendo de nuevo del concepto de Tabula- Raza, creo que podría haber una relación curiosa entre servir un vino (Conocimiento) en una copa medio vacía (estudiante). Partiendo de esta sencilla actividad de servir una bebida, podríamos generar un analogía con la manera en la que en una institución como la universidad se ha generado una constante dinámica en la que tanto el estudiante como el profesor de manera reciproca y simultanea esta sirviéndose experiencias, ideas, conocimiento. Por medio de este análisis podría decir que la manera de desembocar mi recorrido seria por medio del sabor y el olor de un vino, fruto del conocimiento.

red-wine.jpg

______________________________________________________________________

Después de este proceso inicial fue curso que el primer acercamiento sensible que generamos fue a partir de la relación de nuestro cuerpo como arquitectura móvil, hacia la protección y decoración de esta arquitectura por medio del vestuario. En este proceso fue interesante los referentes observados ay que varios de estos generaban una fusión interesante entre la biología y el diseño, formando vestidos mutantes que se acomodaban a ciertas circunstancias. En este proceso también se genero mucho énfasis en un ser multimedial, vinculando dentro de un mismo proceso elementos corporales en relación con la música y la danza. Fue a partir de este proceso cuando decidimos desinhibirnos por completo para generar una ruptura sobre el estereotipo de genero aprendido en nuestra construcción cultural accidentalizada, formando un vinculo entre el hombre y la mujer, formando ataduras a partir del vestuario que formaban no solo una comunicación verbal mas directa sino también una comunicación corporal, una conexión y mutación de ambos géneros.

 

d2bb8c29.jpg

La segunda etapa logra ser la mas crucial, ya que partiendo de la construcción del espacio, este iba a servir como eje principal del proyecto final. Para este desarrollo nosotros partimos de un proyecto desarrollado por el Arquitecto Edgar Guzmán expuesto en el Planetario, en este Guzmán generaba un espacio a partir de la utilización de cuerdas negras, para esto el espacio se acomodaba perfecto a la intervención debido a que la curvatura del planetario se potencializaba con el punto de fuga que iban generando las curdas, formado un espacio dentro de un espacio, generando una experiencia visual y corporal que habla también de la ausencia- presencia. Basados en esto, decidimos formar un espacio que no tuviera limites físicos, ni paredes obstaculizantes, formando un espacio basado en el tejido de los sentidos, formando un entramado que a además de generar un recorrido en el espacio, permitía percibir la ciudad, formando limites transparentes.

spiderweb_wikipedia.jpg

Las etapas siguientes estuvieron enfocadas al desarrollo espacial, generando un tipo de exploraciones e intervenciones en los espacios. En este proceso todo se hizo mas interesante, porque pudimos dejar el salón a un lado para experimentar en espacio físicos con un gran flujo de personas, entendiendo así, no solo las reacciones de las personas hacia la intervención, sino también las dinámicas que se generaban a partir de la misma, registrando todo a partir de cartografías que pueden servir en un proceso posterior como estudio de trabajo.

spiderweb.jpg

Finalmente desarrollamos el día lunes la intervención final, basada en una espacio sonoro que hacia alusión a la formación básica de la música (ritmo, armonía, melodía) estructurada desde cinco sonidos distribuidos en un espacio que conceptualmente retrataba un pentagrama, por medio de la repetición y el ritmo de elementos en el espacio. A pesar de que el día lunes tuvimos un imprevisto que rompió la dinámica que se estaba generando, fuimos victima de nuestro propio invento al ser destruido por un fuerte aguacero (nuestro caso de estudio en el proyecto Post-it), siendo obligados a cambiar de espacio a ultima hora, re-enfocándonos en un espacio que nos cubriera de la lluvia pero que no nos dio las condiciones espaciales para generar esta experiencia sonora. A pesar de este conflicto final, puedo decir que el proceso fue bastante positivo. Paralelo al desarrollo espacial, pudimos adquirir a lo largo de la semana un fuerte ritmo de trabajo en el que estábamos compitiendo sanamente entre nosotros mismos, exigiéndonos aun mas en el proceso.

make_fashion3.jpg

Para finalizar puedo decir que a pesar de que se pueden mejorar algunas cosas en cuestión de tiempo y profundización en los temas, el proceso fue sumamente interesante e intensivo, finalmente desarrollamos intervenciones y proyectos que posteriormente se podrían volver a recoger y profundizar, el proceso fue ágil y dinámico formando un proceso de pensamiento rápido, capas de tomar nuevos riesgos, así mismo se pudo ampliar la concepción de cuerpo, aproximándolo no solo al cuerpo físico, sino a las construcciones espaciales como cuerpo o al vestuario como ausencia del mismo cuerpo, generando toda una estructura que posteriormente podía ser fusionada y entendida como piles en las que se puede dejar una huella.

04060.jpg

 

 

 

 

Para poder observar el proceso fotografico, visual y teórico del desarrollo del Desarrollo del Workshop, por favor entrar a nuestro Blog de “Pieles” ubicado en la dirección inferior.

 

 

 

 

http://pieles.wordpress.com/

___________________________________________________________________________________________________

 

 

Workshop

 

Federico S oriano


Sin- Tesis

 

 

” Seis palabras. Seis negaciones han acompañado mi actividad arquitectónica durante estos primeros años. Seis renuncias suaves, seis simplificaciones, seis reflexiones. Son seis intuiciones que revolotean sin cesar sobre los trabajos, las lecturas, las visitas, los ocios, los viajes. Las imágenes o los textos que se han ido acumulando con el tiempo se han ido afiliando silenciosamente a cada término, casi sin querer. Son seis conceptos que se mezclan, se interrogan entre sí, unos preguntando, otros respondiendo. Cada uno se incrusta en el resto, emanando interferencias y evocaciones. Las influencias son recíprocas. Son ausencia de atributos arquitectónicos, porque las ausencias son más ambiguas, más amplias y sugerentes”.

– Federico Soriano –

 

Por medio del proceso de desarrollo de este interesante Workshop realizado por el curioso arquitecto Federico Soriano, pudimos llegar generar una ruptura sobre la forma de diseñar y construir, desarrollando toda una serie de narrativas y procesos de pensamiento estructurados desde el objetivo y reflexión del libro Sin- tesis.

fsoriano2.jpg

Mas allá de un texto basado en la teoría, creo que por medio de este documento escrito se puede llegar a generar una fuerte reflexión sobre las manifestaciones y procesos artísticos contemporáneos. Más que dar respuestas inmediatas, Sin- Tesis plantea constantes preguntas e interrogantes que permiten un libre re-planteamiento sobre nuestras disciplinas y el fin de las mismas. Es por medio de este re-plantear y re-ordenar que de manera muy flexible y dinámica Soriano plantea una multiplicidad de caminos por los cuales se podría llegar a abarcar un proyecto de diseño o arquitectura.

fsoriano1-2.jpg

Rompiendo con la concepción capitalista y consumista del diseño industrial, Soriano hace un énfasis en el re-tomar para re-significar, retratando al proceso de Bricolaje, como un proceso contemporáneo que debería hacer parte de los procesos creativos actuales, dando nuevas salidas y soluciones que únicamente nosotros, como capturadotes de situaciones e investigadores constantes de un contexto, podríamos observar desde una sensibilización hacia lo externo, hacia el individuo y su desarrollo en el escenario urbano, hacia un analisis y encuentro del diseño a partir de cualquier tipo de situación cotidiana.

bright_eyes.jpg

Partiendo del concepto de diseño a priori y posteriori, creo que podría llegar a resumir y retomar gran parte de esta experiencia académica en el rompimiento de lo a priori para desembocar en lo posteriori. En la contemporaneidad el diseño se ha convertido en una herramienta para competir en el mercado por medio de valores estéticos basados en los patrones y cánones de belleza actuales, de esta forma, el diseño se ha traicionado a él mismo por medio del desarrollo de materialidades in-pensantes. Cada segundo se producen nuevas materialidades y dispositivos que en vez de hacer más placentera la vida del individuo, generan un obstáculo sobre la manera de desarrollar una actividad. El diseño contemporáneo se resume en gran parte en lo a priori, en lo inmediato, en la solución directa de la problemática en vez del verdadero análisis sobre la raíz de la misma. Cada día nos llenamos mas de objetos bonitos e inservibles, originando toda un contaminación objetual que habla de una supuesta innovación y tecnología.eyes0grey.jpg

Por medio del desarrollo de este interesante Workshop se puede llegar a re-plantear esta postura, generado un ruptura sobre esta masificación seriada de productos, para desembocar en diseños mutantes de carácter evolucionista, darwinista, diseños vivos, autónomos, coherentes a un problemática, facilitadores en vez de obstaculizadores, diseños posteriori estructurados desde un lógica del retomar para re-ordenar y así re-significar, reflexiones honestas capaces de alejarse del narcisismo contemporáneo de dejar una huella por medio de una materialidad, soluciones honestas y verdaderas que pretenden re-utilizar elementos ya realizados, para encontrar desde los mismos posibles soluciones a una problemática, a partir de transformaciones y re- significaciones de los mismos; un diseño posteriori.

chest-drawers-tejo-remy.jpg

Por medio de este análisis que inicia con el estudio del libro sin-tesis, para desembocar en una oportunidad de re-construir nuestra disciplina y proceso creativo, puedo decir que por medio de este Workshop pudimos llegar a vivir y experimentar estas nuevas propuestas de pensamiento a partir de una nueva mirada y perspectiva sobre situaciones cotidianas. A través de interesantes ejercicios desarrollados a lo largo de este corto proceso, a causa de la velocidad y tiempo limitado de trabajo, nos obligamos a generar un nuevo ritmo de trabajo basado en el desarrollo de soluciones pensantes y coherentes a una problemática, a partir de un diseño instintivo y hasta básico, limpio y sencillo por lo tanto difícil de leer, un diseño inteligente y autónomo que en la mayoría de los casos sobrepasaba la materia, para facilitar desde un re-ordenamiento de lo ya creado, propuestas vivas capaces de volver mutante hasta la forma y concepto de una maleta, un tamal o un computador.

vitra_bouroullec-21.jpg

Ejercicios

 

 

(1) Sin – Detalle

El Contenedor del Contenido

Como un primer punto me gustaría profundizar en el primer ejercicio, como una oportunidad de re-plantear algo que ha existido desde el principio; la lectura y la forma en la que esta se logra. Partiendo de nuestros limites corporales (brazos y manos) como los facilitadores para agarrar y manipular un libro cualquiera, me resultó sumamente interesante generar un ampliamiento sobre esta mirada, re-estructurando nuestras prótesis por medio de una intervención en las mismas. Inicialmente me entusiasmé con una intervención al cuerpo, vinculando al hombre-maquina trabajado por Stelarc. A medida que fui desarrollando la idea a nivel de boceto, replanteé el fin real del ejercicio, concentrándome posteriormente no en la intervención al cuerpo por medio de nuevas prótesis que cargaran al libro, sino en la solución verdadera de la problemática por medio de un proceso de diseño. De esta manera pudimos generar una ruptura en la problemática, por medio de un diseño posteriori, que partía de la transformación de un elemento ya desarrollado (maleta) para desde su re-significación, poder solucionar nuestro objetivo absoluto, solucionar una problemática desde el diseño. Fue a partir de este proceso de bricolaje que pudimos observar desde las características formales de una maleta, una gran cantidad de valores que solo desde una cambio de posición de la misma, se podría generar una solución a una lectura dinámica y portable. En vez de imponernos sobre el sujeto por medio de dispositivos obstaculizantes e incomodos llegamos a una solución practica y sencilla a partir de una estructura básica desarrollada en aluminio, basada en el concepto de atril, el cual permite la lectura de una composición musical sin utilizar los limites corporales.

img_3038.jpg

Por medio de un sistema de doblado muy precario del sostenedor principal de la lectura,( dos arandelas que causaban fricción sobre un tubo de aluminio), pudimos generar una inclinación del texto que se adecuaba a la posición de la lectura cotidiana, desarrollando en definitiva un tipo de H vertical que desde las medidas mas globales de las maletas tradicionales, se adaptaba perfectamente al espacio de las mismas, volviéndose un objeto fusionado que además de seguir cumpliendo con el objetivo de contener, cargar y proteger elementos, ahora tenía un nuevo valor agregado que cobraba vida únicamente en el momento en el que se iba generando una posición frontal del elemento, aludiendo al canguro y a las sillas portables de los bebes, permitiendo en esta posición conseguir un nuevo fin que al bajar la cremallera cargaba la estructura y re-utilizaba la caída frontal de la tapa de la maleta, como un tipo de sostenedor que se adecuaría al atril móvil que sostenía al texto.

img_3077.jpg

Por medio de este práctico diseño basado en el retomar y re-ordenar, generamos una solución sencilla pero contundente de la problemática pre-establecida, generando una lectura dinámica que permite utilizar los limites corporales para otro tipo de cosas, mientras que los ojos se deslizan sobre las líneas del texto, y las piernas siguen un recorrido.

vistas.jpg

Además de estos valores técnicos y funcionales pensados desde el diseño, la propuesta además de cumplir una comodidad y ergonomía reutilizada de la morfología de la maleta, tenía un análisis conceptual que partir de la maleta como el contenedor y protector del contenido, el libro. Además del imaginario de maleta, como contenedor del conocimiento aprendido a partir de una construcción cultural occidentalizada, generando una analogía del libro, como un bebé, como una creación viva a partir de un proceso de estudios ,análisis y conclusiones, una reflexión sin-tesis, que sirvió como base de éste y los siguientes ejercicios.

img_3080.jpg

 

“Este ejercicio, lo tomamos desde un punto de vista alegórico y conceptual, teniendo en cuenta las consideraciones para la realización de este “contenedor”. En la arquitectura se contiene la vida y adentro de esta se llevan a cabo las experiencias de la vida y las relaciones entre los diferentes seres que habitan los lugares y los espacios. El libro en sí es un contenedor, es la alegoría de una caja que contiene adentro palabras, grafismos y lo más importante ideas, relatos e historias.

A pesar de verse al exterior como un simple contenedor, en el libro se narra el acontecer de las personas y la conexión de las palabras que todas juntas forman una historia. La posibilidad de cargar estas historias por medio de un libro y de dar la libertad de llevar a cualquier parte lo que se contiene en este, le da sentido a nuestra obra en este sentido alegórico de la portabilidad y del contenedor.

Al encontrarse el libro dentro de un contenedor, se encuentra protegido del exterior y se le brinda el espacio propio para guardar las ideas y para que las historias que de el se desprenden se guarden y se queden en este espacio. Cada persona tiene una lectura de las palabras y una interpretación de las historias y situaciones que en el libro se cuentan, es por esto que el contenedor tiene un espacio para las palabras y para las ideas, porque cada libro tiene que ser portable tanto de las palabras como de las ideas y conceptos. De esta manera creamos un contenedor para el contenido. Una prótesis no sólo física, sino también ideológica y conceptual, una extensión de las ideas y conceptos que alberga este texto”.

img_3082.jpg

 

 

(2) Sin – Tesis

Escrito

El segundo ejercicio fue bastante curioso y hasta intimidante, sirvió como otro golpe a nuestra manera rígida y tradicional de hacer las cosas. Por medio de una serie de preguntas diagramadas y estructuradas a manera de parcial, se generó un fuerte contraste, con el fin de las mismas, ya que partía de una distribución rígida, pero daba la oportunidad de experimentar y hasta intervenir de manera directa sobre el texto, proyectando respuestas instintivas y creativas. Me pareció interesante observar el choque inicial de cada estudiante al enfrentarse al ejercicio, de manera muy graciosa ninguno se podía desligar de una lógica racional y técnica, reflejo de una estructura mental contradictoria al proceso creativo que pretenden los proceso artísticos. Después de 5 minutos de haber leído todas las preguntas, tomé el riesgo de aventurarme a esta oportunidad creativa que tenía como fin la estructuración de proyectos a partir de soluciones inmediatas sobre interrogantes cotidianos. Más allá de comprometerse con una lógica de diseño o de arquitectura, las preguntas gestaban interrogantes y conflictos mentales. Por medio de la utilización del lenguaje visual y escrito, el ejercicio desembocó en interesantes propuestas que se podrían llegar a replantear para proyectos reales. Sin limitaciones en respuestas correctas o incorrectas, el ejercicio nos dio el espacio para poder reflexionar sobre lo obvio para generar una mirada inmersiva sobre cualquier tipo de situación, conllevando a una mirada diferente, única sobre las cosas, una perspectiva basada en el proceso creativo como mediador de respuestas.

 

(3) Sin – Forma (4) Sin – Planta

Tama-Suchi Recorrido

Para el ejercicio 3 surgió una fusión bastante interesante, coherente con la multiplicidad de relaciones y posibilidades de vínculos hasta en los ejercicios mismos. En este tercer ejercicio se propuso desde días anteriores (jueves) un proyecto a partir del tamal y la estructura de su envoltorio a partir de la hoja de plátano. Por medio de estos días de anticipación, se puedo llegar a generar un profundo e interesante análisis a partir del tamal y su constante transformación, según la región y cultura en el que fue desarrollado. De una manera curiosa en este proceso empecé a observar al tamal como un elemento globalizado que según el contexto y construcción cultural podría llegar a mutar y transformarse en otro nuevo elemento. Por este análisis generamos ciertos vínculos con la ruptura que queríamos generar sobre la forma de consumirlo. La manera individualista y muy personalizada de los colombianos frente a la forma de comer su plato, hace que las relaciones colectivas se estanquen en el momento de comer.

574207881_722f0e8e11_o.jpg

Por esta razón partiendo de la misma globalización del elemento y el proceso de bricolaje, decidimos recoger la construcción cultural oriental para vincular sus actos ceremoniales y rituales como parte de la actividad de comer el tamal. De esta manera desarrollamos una masa basada en el punto de calentamiento y densidad de arroz chino y articulamos elementos marinos dentro del mismo, generando como resultado final un tama- suchi, resultado de la fusión de dos culturas (oriental-occidental). Para manejar una coherencia en el proceso, utilizamos los instrumentos chinos para hacer Suchi, desarrollando finalmente un empaque básico y sencillo compuesto por un rollo que debía ser cortado por rodajas por el usuario, sacando del mismo ocho tama- suchis en los cuales la hoja de plátano hacia el papel del alga.

sushi.jpg

Como lo decía en el inicio de este ejercicio, en el proceso se empezó a mezclar otro proyecto que tenía como fin generar un recorrido y ambientación abstraída de una dinámica coherente a la propuesta formal desarrollada a partir de tamal. De esta manera nuestro objetivo fue partir del mismo proceso de bricolaje utilizado en la fusión de las dos culturas, para reutilizar nuevos elementos espaciales que se acomodaran al proyecto. Tras esto retomamos una arquitectura que aludía a un Jardín Zen, para desde la misma empezar a generar un recorrido que conllevara a la colectividad que estábamos intentando implantar en el comer del tamal. Para esto ambientamos el espacio con un mobiliario hecho de retazos de telas y posteriormente forrado con hojas de plátano. La distribución de los elementos al igual que un panel central hecho con telas obligaba a los espectadores a formar un tipo de circulo que fomentaba el diálogo y la relación directa entre los individuos. En la parte central estaba ubicado el tama- suchi acompañado con palitos chinos que trasformaban la misma forma de comer. De igual manera en la parte central estaba una salsa con la cual se podía untar el alimento basado de la salsa que neutraliza el sabor del suchi. Al final pudimos observar que el ejercicio dio resultado al observar una dinámica colectiva alrededor del recorrido y el nuevo tamal, tanto el empaque como la atmósfera desarrollada produjeron que por primera vez el comer tamal fuera visto como un acto colectivo y ceremonial.

sushi-copia.jpg


 

 

(5) Sin – Sección

Escalando al Espacio

Talvez el último ejercicio fue el que mas me motivó a plantear nuevas propuestas sobre la manera de abarcar el proyecto. Partiendo de un objeto se debía generar un corte en el mismo, para desde conocimiento e inmersión interior poder abstraer nuevos elementos y valores del mismo que posteriormente podrían ser utilizados para un proceso creativo.

entre-segundo-corte-163.jpg


Para este proyecto desde hace ya bastante tiempo me había motivando bastante el computador como objeto y concepto. En la contemporaneidad, este elemento prácticamente se ha vuelto indispensable en la vida de cualquier ser humano, en él se trabaja, se navega, se dialoga virtualmente y se habita mentalmente. Además de que esta máquina genera esta multiplicidad de relaciones que se establecen, el computador guarda una gran cantidad de información que alude a la memoria personal, la vida y el conocimiento esta guardado en este contenedor. Es por medio de esta reflexión que concluí que el computador es casi como la ilusión de un baúl de recuerdos, ya que a pesar de que toda la memoria está guardada en el mismo, ésta es completamente intangible e invisible, vive en un circuito compuesto por cables y códigos racionales que son paradoja de un proceso creativo y las ideas.

img_3205.jpg

Por esta razón m intención fue generar un corte en el computador, para desde otra escala poder visualizar la manera en la que éste está compuesto, generando una serie de acercamientos que engañan al ojo hasta el punto máximo de volver la máquina un espacio para habitar, una arquitectura que retrata y materializa al ciberespacio, una atmósfera que alude a el habitar del conocimiento y las ideas. Para este proceso partiendo de unas fotografías que había capturado a unos soldados de plástico en el patio de mi casa, fue interesante observar como en algunos momentos el ojo se confundía acercando las fotos a una posible realidad que desde otra escala es capaz de engañar. Por esta razón desarrollé unas fotos dentro del computador, ubicando en el espacio a una serie de GI Gows, que desde diferentes posiciones reflejaban situaciones muy curiosas dentro del espacio, transformando al computador en una atmósfera industrial y digital que a veces evocaba películas de ficción que intentan acercarse a un tipo de futuro digital.

daninero-2.jpg

Además del desarrollo fotográfico del computaor después profundizamos mas en el mismo, trasformando a un circuito en una posible ciudad. Por medio de chips y cables, el circuito nos entregaba las características formales para poder hacer una analogía del mismo con una Megapolis como New York. Por medio de unas serie de montajes del circuito e imágenes de grandes ciudades, poco a poco un chip se transformaba en un muro, una resistencia en un carro y así sucesivamente pudimos, a partir de un juego de escala generar un engaño al ojo humano, evocándoles espacios sorprendentes y posibles arquitecturas abstraídas de la parte que el diseñador mas intenta de esconder de un objeto.

montaje1-copy-2.jpg

 

 

Conclusión

Para concluir puedo decir que este es uno de los procesos y experimentos más interesantes que he podido desarrollar en el curso. Por medio de una lógica y estructura de pensamiento diferente Soriano nos abrió una puerta que pocos tomamos el riesgo de atravesar. Más allá de una serie de ejercicios y conferencias, pude establecer durante el proceso una estructura de pensamiento que pretende solucionar problemáticas sobrepasando la materialidad y la función como tal. Partiendo de una lógica del retomar, para re-significar, el proceso de bricolaje se volvió una herramienta indispensable para los proyectos desarrollados. La misma mirada del diseñador como un Mesías salvador, quitó su actitud narcisista de imponerse por medio de una materialidad, para poder satisfacer una solución con la utilización de pocos elementos pero contundentes contenidos. Desde otro punto de vista pude despojarme de los métodos tradicionales y rígidos de hacer diseño, arriesgándome a disfrutar del proceso mientras este se iba desarrollando, desembocando la mayoría de las veces en una sencillez y limpieza que casi siempre es lo mas se nos dificulta encontrar y representar. Partiendo de la lógica de Soriano podría decir que mi última conclusión es que el diseño podría ser percibido y desarrollado Sin- Forma pero Con- Contenido.

 

 

 

Para poder observar todo las imágenes, fotos y videos desarrollados en todo el proceso de cada uno de los cinco ejercicios, por favor visitar nuestro blog en la dirección inferior.

 

http://peisintesis.wordpress.com/

_______________________________________________________________________________________

 

Proyecto

Espacios Residuales

Cra 9. Cll 159

Por medio de este interesante proyecto, puedo recalcar de nuevo el proceso de bricolaje, como eje central del proceso que hemos ido desarrollando durante las diferentes sesiones del énfasis. Como lo explicaba en el Workshop anterior desarrollado con el arquitecto Federico Soriano, me resulta realmente curioso observar como desde procesos simples basados en el retomar, para re-ordenar y así re-significar, se encuentra el verdadero fin del diseño.

2006_04_astorcubechalk.jpg

cubeg.jpg

Durante este proceso de aprendizaje pude recalcar y reafirmarme a mi mismo que el diseño no esta en los dispositivos y sistemas sofisticados empapados de interfaces complejas tecnológicas, sino por lo contrario, este no se encuentra en la imposición dentro de un espacio, sino en la utilización del mismo, para re-significarlo a si mismo. El diseño no es el dispositivo como tal, sino la solución real de la problemática, nuestro problema es que estamos construidos culturalmente para entender las soluciones desde los sofisticados aparatos que surgen en el mercado, y no en la contaminación objetual y funcional que se esta generarnos a partir de los mismos. Las soluciones están a simple vista, solo que lo mas complejo es poder percibir desde aquella simpleza el gran potencial que podría surgir a partir de un re-ordenamiento de la misma.

524185543_429f2ed682_b.jpg

Siguiendo este proceso, pudimos generar una nueva inmersión a un diamante en bruto, encontrando un lugar residual que visualmente denotaría aspectos puramente negativos, evadiendo por completo cualquier tipo de proceso creativo o inspirativo, sin embargo como lo explicaba anteriormente, es por medio de esta nueva estructura de pensamiento que tiene objetivo generar un nuevo de tipo de perspectiva hacia un lugar, espacio o situación, que pudimos descifrar en la Cra 9 . N 159, un espacio bastante interesante que nos brinda una gran variedad de posibilidades de intervención, por medio de una gran gama de situaciones, objetos y nuevas dinámicas que han surgido a partir de la obstaculización del paso que existía antes, mutando en lugar residual, que se a trasformado en un basurero, recicladero, pasadizo, graffitiadero, lugar de paso, pero a la vez no es nada, simplemente un lugar con mucho potencial de generar una metamorfosis hacia nuevas dinámicas de este gran barrio llamado Toberin.

mon22.jpg

Por medio de un estudio y análisis del espacio pudimos generar un recorrido más amplio hacia la totalidad del barrio, encontrando una serie de huellas depositados en la piel de la ciudad (muros) desarrolladas por medio de Graffiti. A partir de este, generamos unas entrevistas hacia los habitantes y dueños de estos muros, los cuales con un tono ofuscado hablan de este “Arte Urbano” como una señal de la degradación de la juventud, una puerta hacia la d3elicnauncia y demás actividades marginales desarrolladas por las micro-culturas juveniles observadas en las tribus urbanas. Fue tras esta problemática y conflicto de bandos, entre los afectados de esta llamada “contaminación visual” y agresión al espacio publico” que decidimos generar un tipo de estructura mural, que permitirá dejar una huella, para ser posteriormente expuesta como aquel proceso interno que se vuelve arte al volverse externo, descifrando a un individuo dentro de un colectivo que se reconoce a si mismo por medio de una huella que sirve como memoria del individuo.

 

mon33.jpg

Partiendo de las especificaciones y reglas de juego, desarrollamos un cubo de 2 x 2, que tiene como valor principal una característica mutante que lo define como un sistema vivo. Este cubo ortogonal, que reduce la forma a un pensamiento lógico y racional, se desmiembra de su figura platónica para mutar en nuevas formas orgánicas coherentes con este proceso individual que se globaliza al ser plasmado en un mural. El cubo, de la misma manera que el pensamiento, logra fragmentarse para manifestarse en nuevas formas, nuevas posibilidades que reflejan las huellas desarrolladas de un colectivo, volviéndose un tipo de lienzo orgánico estampado por los mismos habitantes del barrio.

480px-rubiks_cubesvg-copia.png

Para el desarrollo de esta intervención, decidimos globalizar la actividad recogiendo los mismos medios utilizados por sus habitantes, para esto partimos de los muros como las pieles de un barrio, para plasmar sobre los mismos una serie de graffiti y afiches que invitan a los habitantes del barrio, a re-utilizar este espacio residual, como un tipo de taller artístico en el que se puede dejar plasmado cualquier tipo de huella o memoria, un mural de recuerdos , que retratan las vivencias y experiencias de un barrio. Partiendo de esta idea de huella y memoria manifestada por medio de un proceso escrito, decidimos dejar de fragmentar y limitar el proyecto desde el eje del grafismo, re-ordenando la actividad hacia una concepción mas amplia que permite de manera mas flexible dejar cualquier tipo de huella sobre la estructura sin importar su medio (aerosol, lápiz, esfero, colorete) ni tema, volviéndose ya no solo una obra de arte colectiva, sino también un retrato de un barrio a partir de un proceso individual que trasciende a lo grupal y colectivo.

invitacion.jpg

En el desarrollo de los diferentes Workshops también hemos podido entender la importancia de la coherencia y consecuencia dentro del proceso de un proyecto. Por esta razón decidimos replantear la forma inicial de la estructura para generar una coherencia con el espacio mismo. Como lo explicaba en el inicio de este documento, el espacio ha generando una serie de mutaciones que al perder un uso cotidiano como el de un parque, una calle o un callejón, se transforma en un lugar de descuido, volviéndose con el tiempo en un tipo de basurero el cual el barrio alimenta a diario con el paso del tiempo. Es debido a estas condiciones y características formales y territoriales que el espacio denota de manera inmediata un basurero, generando una rápida contradicción con un estilizado y orgánico cubo con posibilidades de fragmentación. Por esta razón decidimos generar una coherencia absoluta con el espacio mismo, aplicando el proceso de bricolaje sobre los elementos que el espacio nos propiciaba por medio de sus objetos inservibles y basura acumulada. De esta manera además de poder generar esta experiencia inmersiva en la que el sujeto utilizaba una estructura para dejar una huella, se estaba generando a partir del proyecto un limpieza del espacio, al re-ordenar la basura misma para mutarla y re-significarla en una estructura nueva, un lienzo tridimensional de memorias colectivas.

invitacion-2.jpg

Partiendo de un espacio residual que a primera vista refleja desde sus características morfológicas y territoriales un simple basurero, pudimos llegar a aplicar el proceso de bricolaje, generando un re-cogimiento, re-ordenamiento, y re-significación del mismo a partir de una idea de diseño compuesta de un mundo objetual y formal que nos brindaba el espacio. Es a partir de este proceso simple pero complejo de observar, que la definición de diseño debería ser re-significada hacia un ámbito mas conceptual que material, con mas contenido que forma, con propuestas inteligentes capaces de generar una ruptura con la agresiva conquista del espacio a partir de sofisticadas estructuras disfuncionales, inservibles, diseños apriori.

5-train-pano.jpg

Más allá de la solución o la respuesta a un tipo de workshop, creo que el verdadero interrogante debería ir dirigido hacia una nueva mirada y reflexión sobre la profesión misma. El diseño esta en frente de nosotros, esta en los espacios cotidianos, en las situaciones, en el dialogo, en el día a día. Mas allá que un proceso de proyección de ideas a través del desarrollo de la forma, el diseño desarrolla una estructura de pensamiento basada en un amplió entendimiento sobre un tema. Es a partir del constante entendimiento de lo particular a lo global y viceversa, que poco a poco surgen un sin fin de métodos y rutas interconectadas que desde una comprensión clara de un problemática, generan posibles respuestas a la misma, respuestas concientes, inteligentes y autónomas, soluciones estructuradas en la sencillez, lo básico y la limpieza, un proceso de diseño vivo y mutante, un diseño posteriori.

palais-tokyo-statue2.jpg


 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Advertisements

0 Responses to “Workshops”



  1. Leave a Comment

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s




Archives

November 2017
M T W T F S S
« Aug    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930  

%d bloggers like this: